La llegada del ‘metaverso’: donde la realidad y la virtualidad se funden

La llegada del ‘metaverso’: donde la realidad y la virtualidad se funden

Mark Zuckerberg anunció que la compañía estará en un ecosistema que podría ser sucesor de internet.

Entrar a un espacio virtual en el que además de elegir su ‘identidad’ o avatar, puede jugar, trabajar, entrar a reuniones, hacer compras y demás actividades cotidianas, parece un tema de la ciencia ficción. Incluso parece un campo más propicio para los videojuegos y el entretenimiento. Sin embargo, el reciente anuncio de Mark Zuckerberg, el CEO de Facebook, puso sobre la mesa una realidad que ya desde hace años ha superado la ficción pero ahora supera la exclusividad: en cinco años Facebook dejará de ser una empresa de redes sociales para ser una empresa ‘metaversa’. Y con ello, los 2.500 millones de usuarios de la red social alrededor del mundo tendrán acceso a estos espacios.

“El metaverso es un espacio virtual generalmente acompañado con gráficas tridimensionales, en donde puedes hacer actividades varias. El mismo Zuckerberg hablaba de trabajar, hacer ejercicio, visitar a los amigos y familia dentro del mismo espacio”, explica Pablo Figueroa, experto en realidad virtual y profesor de la Universidad de los Andes. “Las redes sociales nos permiten hacer muchas de estas cosas, pero siempre es por una pantalla 2D”. La sensación de presencialidad y el teletransporte serían aspectos claves en este nuevo entorno.

Así, el pasado lunes 26 de julio, Zuckerberg en su cuenta de Facebook anunció que esta sería la nueva dirección de la compañía. En una entrevista previa con The Verge, el magnate definió el ‘metaverso’ como “un entorno virtual donde puedes estar presente con personas en espacios digitales. Puede pensar en esto como internet incorporado en lugar de simplemente mirar. Creemos que será el sucesor del internet móvil”.

Esto último es quizá lo que más ha resonado en el mundo. La pandemia del covid-19 ha volcado todas nuestras interacciones sociales a internet, de modo que ya no es lejano considerar los espacios laborales, educativos, sociales e incluso dinámicas económicas en interacciones virtuales. Sin embargo, expertos han declarado que el crecimiento del ‘metaverso’ podría transformar todas las industrias, tal como en su momento lo hizo internet.

“Muy probablemente has tenido innumerables reuniones en donde siempre hay problemas técnicos. Si hay una plataforma inmersiva, si hay un ‘metaverso’ de fácil acceso que tenga menos problemas técnicos, pues todo el mundo se va a ir por ahí. Y eso por supuesto es una oportunidad de mercado increíble”, señala Figueroa. “Tendremos que ver si el valor agregado convence a las personas a utilizar ese ambiente”.

No obstante, el ‘metaverso’ no es un término inventado por el magnate de Facebook. De hecho, este universo ya existe en la realidad hace años, y hay varias empresas trabajando en ello.

Ejemplos en ficciones para dar luces a la imaginación hay muchos: películas como The Matrix, Ready Player One o incluso la plataforma Second Life, un mundo virtual que existe desde el 2003. Y esto, la ficción, es una pieza para entender su surgimiento del ‘metaverso’, ya que el término apareció por primera vez en la novela Snow Cash (1992) del escritor Neal Stephenson.

La inversión de las empresas en el ‘metaverso’ no es nueva. El concepto ya aparece en la Estrategia Nacional España 2050, en la cual se señala que el crecimiento del ‘metaverso’ daría lugar a nuevos empleos como ‘jardinero de Minecraf’. Además, siete expertos en el mundo de la tecnología de distintas industrias, incluidas el periodismo –Jonathan Glick, exvicepresidente sénior de productos y tecnología de The New York Times–, han registrado un fondo cotizado en la bolsa de valores de Nueva York (ETF o Exchange Traded Fund), patrocinado por Roundhill Investments. Este ETF les permite a las personas invertir en un grupo de empresas que están creando el ‘metaverso’ o que se potencian para ser las pioneras.

Bloomberg estimó que el tamaño del mercado del ‘metaverso’, dadas las inversiones, tendría un valor en 2024 de 800.000 millones de dólares. Uno de sus principales accionistas es el futurista e investigador Matthew Ball, quien tiene un portal web al respecto y publica ensayos alusivos.

El “metaverso” esta en camino

En una publicación en su cuenta de Facebook el 28 de julio, Mark Zuckerberg señaló los objetivos próximos de la empresa para llevar a la red al nuevo nivel: nuevas herramientas de monetización para creadores, la extensión del comercio en distintas plataformas y el desarrollo de la siguiente plataforma computacional. “Serán necesario nuevos protocolos, estándares, dispositivos, nuevos chips y software, desde motores de renderizado hasta sistemas de pago”, señaló el magnate. Y agregó: “Son bloques de construcción para el futuro de internet y la visión futura de la empresa”.

Detrás de ello estará su equipo Facebook Reality Labs, una división de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (VA), encabezada por Andrew Bosworth, quien también es responsable de los auriculares Oculus Guest 2.0.

Y es que este no es el primer paso de Facebook en esta materia. En 2014, compró Oculus, la empresa de tecnología de realidad virtual. Para Figueroa, lo importante del anuncio de Zuckerberg, es “la gran inversión que está haciendo Facebook en ese tipo de ambientes. Se ve primero en la inversión que hicieron en Oculus hace unos años, por US$ 2.000 millones”.

El experto explica que también hay otros intentos en el mundo del ‘metaverso’. “En el mismo ambiente de Oculus, hay varios que podríamos llamar ‘metaversos’: bigscreen, altspace, que es una propuesta que compró Microsoft. Hay varias alternativas”.

Este desarrollo ha puesto en caliente esa competencia por el alcance de las nuevas tecnologías: “Ellos de todas maneras quieren que esto sea abierto a otras plataformas, pero es una carrera también de mercado”. Y Figueroa señala: “el jugador más grande en este momento es Facebook, pero no es el único”.

¿Una nueva era?

Matthew Ball señala que estamos en un paralelo con los primeros pasos de internet móvil. “La red 2G, los primeros teléfonos móviles, el iPhone, todos estos aspectos unieron las cosas para construir lo que hoy llamamos ‘internet móvil’, en un producto mínimo viable que podemos tocar y sostener”. Para Zuckerberg y Ball, el ‘metaverso’ es una especie de estado sucesor del internet móvil.

Si bien este es el panorama en el mundo, Figueroa reflexiona sobre la llegada de esta tecnología a Colombia, pues, según explica, esto aumentaría la brecha tecnológica entre nuestras sociedades. Pero señala que sería necesaria una inversión adicional en la infraestructura de internet que se requiere en el país para entrar en el ‘metaverso’.

Sin embargo, el investigador también analiza la realidad de este panorama y uno de sus riesgos. “El riesgo está en deshumanizarnos un poco, pero es el mismo riesgo que se corre con todas las tecnologías. En este momento, lo que tenemos como interfaz son cascos de realidad virtual, pero si ves por ejemplo películas como Ready player one, ahí ves que la interfaz puede ser mucho más elaborada, pero pues ya existe, no es tan lejano a lo que ya se puede hacer en términos de hardware y software, sin embargo, no tan masivo como lo presenta la película”.

Y agrega: “Eso es lo innovador de ellos, que quieren que el ‘metaverso’ lo utilicen todos sus usuarios. Piensa cuántos usuarios hay de Facebook y cuánto puede generar en términos de mercado”.

Características del ‘metaverso’, según experto

El futurista y experto Matthew Ball, accionista del Fondo de Metaverso en la Bolsa de Nueva York, señala algunas características de este futuro espacio virtual que podría reemplazar el internet móvil.

  • Persistencia infinita: nunca se reinicia o finaliza sino que continúa indefinidamente.
  • Sincronicidad ubicua: eventos de manera consistente para todo el mundo en tiempo real.
  • Concurrencia ilimitada: no hay un límite para los usuarios en simultáneo, podrían asistir a un concierto virtual millones de personas.
  • Economía virtual en pleno funcionamiento
  • Interoperabilidad: todos los espacios comparten mismos datos, elementos y activos digitales.
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